Konkurs: dobra butelka do wygrania!
Dziś coś nietypowego:).
Niedawno odbyłem kilka ciekawych „dyskusji” na temat obiektowości. Dla osoby, która przekona mnie do poniższego podejścia, jego sensu, logiki whatever – stawiam dobrą butelkę zacnego trunku!
class A
{
private:
Type v;
public:
void setV(const Type _v)
{
v = _v;
}
Type getV() const;
{
return v;
}
};
I nie, proszę nie pisać mi – „Enkapsulacja, kropka”.
Projekt: Midori Framework
Na blogu umieściłem implementację mojego projektu z Przetwarzania Cyfrowego Obrazów.
Celem projektu było rozpoznanie na obrazach wybranego obiektu. Ja wybrałem do tego celu logo Nintendo 64.
W tym celu został opracowany prosty framework do przetwarzania obrazów wykorzystujący GPU oraz przykład wykorzystanie na przykładzie rozpoznawania loga Nintendo 64.
Pełny opis zawartości i możliwości na stronie projektu.
Obraz wejściowy:

Segmentacja jednego z obszarów zielonych.

Obraz po segmentacji elementów zielonych, niebieskich i żółtych.

Kody źródłowe projektów: Star Wars Rogue Team, Last Polygon Standing
Czwarta i ostatnia jeżeli chodzi o zaległe projekty aktualizacja kodów źródłowych projektów.
Pierwszy projekt to Star Wars Rogue Team zaimplementowany w ramach projekty z Zaawansowane Programowania C++ wraz z Adamem Sznajderem i Katarzyną Nałęcz.


Drugi projekt to pierwsza gra, która powstała na silniku AyumiEngine w ramach konkursu IndykiJam na IV Zjeździe Twórców Gier w Łodzi, wrzesień 2011 roku.


Kody źródłowe projektów: AlleMario, Space Invaders 3D, Princess in Trouble!, Cows can’t fly
Trzecia fala kodów źródłowych projektów. Tym razem to AlleMario, Space Invaders 3D, Princess in Trouble! oraz Cows can’t fly, dla których dodane zostały również opisy.
Jak widać duża różnorodność: prototyp gry w Allegro 5, konsola gra działająca na systemie czasu rzeczywistego VxWorks, moja pierwsza gra 3D oraz najnowsza produkcja Compo IGK 2012.
Space Invaders 3D – zarówno binarki jak i kod źródłowy!
Dodatkowo uaktualniłem linki do kodów projektów: JBomber oraz Space.
Postanowiłem też usunąć galerię – sprawiało dużo dziwnych problemów, wszystkie grafiki i tak są do zobaczenia przy projektach.
Kody źródłowe projektów: Gomoku, Level Editor
Kody źródłowe kolejnych projektów są dostępne do pobrania.
Tym razem jest to edytor map kafelkowych napisany przy użyciu Qt – Level Editor. Aplikacja powstała do pomocy przy implementacji projektu AlleMario i na chwilę obecną jest do niego dostosowana. Możliwe jest tworzenie trzech warstw map: tła, bytów sceny oraz map kolizji.
Drugi projekt to gra Gomoku – czyli bardziej zaawansowane kółko i krzyżyk zaimplementowane w języku Python z wykorzystaniem biblioteki PyQt. Wykorzystuje algorytm Alfa Beta do sztucznej inteligencji przeciwnika.
Linki do poszczególnych projektów dostępne są na stronach projektów.
Kody źródłowe projektów: DammSmallEngine, AttractorsEngine
Powoli uzupełniam dział projekty – głównie w kontekście zaległych kodów źródłowych gier i narzędzi. Na pierwszy ogień poszedł DammSmallEngine, który posłużył do stworzenia Cows Can’t Fly oraz stary projekt generowania atraktorów.
W planach kolejne projekty, m.in Start Wars Rogue Team, AlleMario, Gomoku oraz co najważniejsze – AyumiEngine. Projektów powstało dosyć sporo, trzeba to wszystko uporządkować i portfolio uzupełnić.
Jeżeli chodzi o stare projekty to większość z nich jest ukończona lub zostanie umieszczona w obecnej formie(jak produkcje zaliczeniowe na studiach, gry z Compo) jednak w przypadku Rogue Team oraz AlleMario mam zamiar dopisać te brakujące kilka linijek, żeby projekty te uzyskały status choćby prototypów gier
Z bloga usunąłem również strony „Download” oraz „Linki”. Wszystkie materiały do pobrania znajdują się w wraz z opisami projektów, linki były puste – zbędne.
Galeria raczej zostanie, uzupełniona o odpowiedni widget losowego obrazka
Cows can’t fly 1.0 Release
Po wprowadzeniu szeregu drobnych poprawek, usprawnień, uruchomieniu ficzerów, który nie zdążyliśmy zaimplementować i pokazać w czasie Compo - Cows can’t fly jest dostępne do pobrania i testowania!
Bezpośrednie link: http://veldrinlab.pl/cows_cant_fly.7z
Zapraszamy do odwiedzania strony projektu na Warsztacie i komentowania gry!
http://warsztat.gd/projects/cows_cant_fly
Na dniach dostępny będzie również pełny kod źródłowy gry oraz silnika 2D DammSmallEngine stworzonego w celu szybkiego i skutecznego programowania gier na Compo.
Najbliższe plany
1. Update Bloga wreszcie, stare projekty i kod
2. Klon Wipeout na silniku AyumiEngine
3. Rozwój AyumiEngine
4. Publikacja na WGK 2012 o wielowątkowej architekturze silników gier na bazie Intel TBB
IGK 2012 – Cows can’t fly
W dniach 30 marca – 1 kwietnia uczestniczyłem w IX Ogólnopolskie Konferencji Inżynierii Gier Komputerowych w Siedlcach. Po raz kolejny była to świetna okazała poznania nowych ludzi z branży, poszerzenia swojej wiedzy oraz wzięcie udziału w Compo.
Poziomu IGK nie chce komentować publicznie poziom merytoryczny i organizacyjny pozostawię bez komentarza(nauczcie się wystawiać faktury!). Warto jest wspomnieć Compo.
W tym roku Compo miało rekordową liczbę drużyn – aż 15! Poziom był naprawdę wysoki i wyrównany. Tegoroczny temat również był świetny – „Escape”. Nasza drużyna w składzie: Marzenka(grafik), Zielony(programista), Karooolek(programista) stworzyła grę „Cows can’t fly”. Zespół był naprawdę świetny, dobre zgranie i bardzo udana gra. Ja szczerze mówiąc jest bardzo dumny z naszej produkcji.


W głosowaniu publiczność zajęliśmy 3 miejsce, w ostatecznych wynikach 5 miejsce.
Nasza gra jest już na także na Warsztacie: http://warsztat.gd/projects/cows_cant_fly
Niedługo powinna być dostępna do ściągnięcia.
W dziale „Publikacje” umieściłem swoją pracę inżynierską wraz z przykładowymi źródłami.
Blog::Ressurection()->start()
Patrząc na datę ostatniego wpisu, zastanawiam się do robiłem przez ostatnie pół roku, kiedy minął ten czas.
A, już pamiętam. Pisałem przecież pracę inżynierską!
Jednak to już przeszłość ponieważ od 14.02.2012 roku pańskiego jestem inżynierem Szymonem Andrzejem Jabłońskim. Kolejny inżynier w rodzinie, robi się nudno. Moja praca „Silnik gry trójwymiarowej umożliwiający destrukcję sceny w czasie rzeczywistym” została obroniona na ocenę 5 z wyróżnieniem(a warto pamiętam, że recenzent to nie byle kto!).
Sama praca, projekt jak i wszelkie gry/demonstracje, które powstały przez te pół roku na dniach wylądują na blogu. Rozpoczynam również odnowienie bloga, świeży start. Czas uzupełnić brakujące dane, umieścić stare projekty. No i nie można zapomnieć o przemyślenia i wnioskach jakie wyciągnąłem w czasie pracy.
Blog pierwotnie powstał do archiwizowania postępów pracy inżynierskiej. Nadal będzie pełnił podobną role jednak już pracy magisterskiej. Research już trwa i wszystko wskazuje na kolejne publikacje i prezentacje w niedalekiej przyszłości!